In Unity, the game cycle (also known as the game loop) refers to the sequence of events that occur during each frame of the game’s execution. The game cycle is responsible for updating the game’s logic, physics, rendering, and handling user input. Understanding the game cycle is essential for developers to write code that responds correctly and efficiently to changes in the game state.
Here’s an overview of the typical game cycle in Unity:
1. **Initialization**: The game cycle starts with the initialization phase. This phase happens only once at the beginning of the game or when a scene is loaded. During initialization, Unity sets up the game environment, loads assets, initializes variables, and prepares the scene for gameplay.
2. **Input Handling**: Unity checks for user input during this phase. It detects keyboard, mouse, touch, and other input devices. Input events are processed to determine what actions the player wants to perform.
3. **Update**: The update phase is a loop that runs once per frame. In this phase, Unity updates the game logic, scripts, and objects. Developers place most of their game logic code inside the Update function of scripts attached to GameObjects. This is where movement, animation, physics calculations, and other game mechanics are usually handled.
4. **Fixed Update**: This phase is similar to the Update phase but is used specifically for physics-related calculations. It runs at fixed intervals, which makes it more predictable and consistent for physics simulations. Physics-related code, such as rigidbody movements or collisions, should be placed in the FixedUpdate function of scripts.
5. **Late Update**: After all GameObjects have updated in the Update and FixedUpdate phases, the Late Update phase runs. This phase is useful for camera movements and other situations where you want to ensure that GameObject updates are complete before performing additional actions.
6. **Rendering**: After all the logic has been processed, Unity renders the scene on the screen. This includes drawing all the GameObjects with their updated positions and animations.
7. **Coroutine Execution**: Coroutines are a way to pause the execution of a function and resume it in the next frame. During this phase, any coroutines that are running will be executed.
8. **Finalization**: Finally, Unity performs any necessary cleanup, prepares for the next frame, and waits for the next cycle to begin.
The game cycle then repeats itself, continuously updating the game state and rendering frames at a high frame rate (e.g., 60 FPS) to provide smooth and responsive gameplay.
As a developer, understanding the game cycle is crucial for optimizing performance, managing resources efficiently, and creating smooth and responsive gameplay experiences.
В Unity игровой цикл относится к последовательности событий, которые происходят во время каждого кадра выполнения игры. Игровой цикл отвечает за обновление логики игры, физики, рендеринга и обработку пользовательского ввода. Понимание игрового цикла необходимо разработчикам для написания кода, который правильно и эффективно реагирует на изменения в игровом состоянии.
Вот обзор типичного игрового цикла в Unity:
1. **Инициализация**: Игровой цикл начинается с фазы инициализации. Эта фаза происходит только один раз в начале игры или при загрузке сцены. Во время инициализации Unity настраивает игровую среду, загружает ресурсы, инициализирует переменные и подготавливает сцену к игровому процессу.
2. ** Обработка ввода **: Unity проверяет пользовательский ввод на этом этапе. Он распознает клавиатуру, мышь, сенсорное управление и другие устройства ввода. Входные события обрабатываются для определения того, какие действия игрок хочет выполнить.
3. ** Обновление **: Фаза обновления представляет собой цикл, который выполняется один раз за кадр. На этом этапе Unity обновляет игровую логику, скрипты и объекты. Разработчики размещают большую часть своего игрового логического кода внутри функции обновления скриптов, прикрепленных к GameObjects. Именно здесь обычно обрабатываются движения, анимация, физические расчеты и другие игровые механики.
4. ** Исправлено обновление **: Эта фаза аналогична фазе обновления, но используется специально для расчетов, связанных с физикой. Он запускается с фиксированными интервалами, что делает его более предсказуемым и последовательным для физического моделирования. Код, связанный с физикой, такой как движения твердого тела или столкновения, должен быть помещен в функцию FixedUpdate скриптов.
5. ** Позднее обновление **: После того, как все игровые объекты обновились на этапах Update и FixedUpdate, запускается фаза позднего обновления. Этот этап полезен при перемещении камеры и в других ситуациях, когда вы хотите убедиться, что обновления GameObject завершены, прежде чем выполнять дополнительные действия.
6. ** Рендеринг **: После того, как вся логика была обработана, Unity рендерит сцену на экране. Это включает в себя рисование всех игровых объектов с их обновленными позициями и анимацией.
7. **Выполнение сопрограммы **: Сопрограммы – это способ приостановить выполнение функции и возобновить его в следующем кадре. Во время этого этапа будут выполнены все запущенные сопрограммы.
8. **Завершение **: Наконец, Unity выполняет всю необходимую очистку, готовится к следующему кадру и ожидает начала следующего цикла.
Затем игровой цикл повторяется, непрерывно обновляя состояние игры и рендеря кадры с высокой частотой кадров (например, 60 кадров в секунду), чтобы обеспечить плавный и отзывчивый игровой процесс.
Для разработчика понимание игрового цикла имеет решающее значение для оптимизации производительности, эффективного управления ресурсами и создания плавного и отзывчивого игрового процесса.
The Unity game cycle, also known as the game loop, refers to the sequence of events that occur during each frame of the game’s execution. Understanding the game cycle is essential for developers to write code that responds correctly and efficiently to changes in the game state and to create smooth and responsive gameplay experiences.
The Unity game cycle consists of the following main steps:
1. **Initialization**: The game cycle starts with the initialization phase. This phase happens only once at the beginning of the game or when a scene is loaded. During initialization, Unity sets up the game environment, loads assets, initializes variables, and prepares the scene for gameplay.
2. **Input Handling**: Unity checks for user input during this phase. It detects keyboard, mouse, touch, and other input devices. Input events are processed to determine what actions the player wants to perform.
3. **Update**: The update phase is a loop that runs once per frame. In this phase, Unity updates the game logic, scripts, and objects. Developers place most of their game logic code inside the Update function of scripts attached to GameObjects. This is where movement, animation, physics calculations, and other game mechanics are usually handled.
4. **FixedUpdate**: This phase is similar to the Update phase but is used specifically for physics-related calculations. It runs at fixed intervals, which makes it more predictable and consistent for physics simulations. Physics-related code, such as rigidbody movements or collisions, should be placed in the FixedUpdate function of scripts.
5. **LateUpdate**: After all GameObjects have updated in the Update and FixedUpdate phases, the LateUpdate phase runs. This phase is useful for camera movements and other situations where you want to ensure that GameObject updates are complete before performing additional actions.
6. **Rendering**: After all the logic has been processed, Unity renders the scene on the screen. This includes drawing all the GameObjects with their updated positions and animations.
7. **Coroutine Execution**: Coroutines are a way to pause the execution of a function and resume it in the next frame. During this phase, any coroutines that are running will be executed.
8. **Finalization**: Finally, Unity performs any necessary cleanup, prepares for the next frame, and waits for the next cycle to begin.
The game cycle then repeats itself, continuously updating the game state and rendering frames at a high frame rate (e.g., 60 FPS) to provide smooth and responsive gameplay.
As a developer, understanding the Unity game cycle is crucial for optimizing performance, managing resources efficiently, and creating smooth and responsive gameplay experiences. It allows you to structure your code in a way that takes advantage of each phase and ensures that your game runs smoothly and consistently on various platforms and devices.
Игровой цикл Unity, также известный как игровой цикл loop, относится к последовательности событий, которые происходят во время каждого кадра выполнения игры. Понимание игрового цикла необходимо разработчикам для написания кода, который правильно и эффективно реагирует на изменения в игровом состоянии, а также для создания плавного и отзывчивого игрового процесса.
Игровой цикл Unity состоит из следующих основных этапов:
1. **Инициализация**: Игровой цикл начинается с фазы инициализации. Эта фаза происходит только один раз в начале игры или при загрузке сцены. Во время инициализации Unity настраивает игровую среду, загружает ресурсы, инициализирует переменные и подготавливает сцену к игровому процессу.
2. ** Обработка ввода **: Unity проверяет пользовательский ввод на этом этапе. Он распознает клавиатуру, мышь, сенсорное управление и другие устройства ввода. Входные события обрабатываются для определения того, какие действия игрок хочет выполнить.
3. ** Обновление **: Фаза обновления представляет собой цикл, который выполняется один раз за кадр. На этом этапе Unity обновляет игровую логику, скрипты и объекты. Разработчики размещают большую часть своего игрового логического кода внутри функции обновления скриптов, прикрепленных к GameObjects. Именно здесь обычно обрабатываются движения, анимация, физические расчеты и другие игровые механики.
4. **Исправленное обновление **: Эта фаза аналогична фазе обновления, но используется специально для расчетов, связанных с физикой. Он запускается с фиксированными интервалами, что делает его более предсказуемым и последовательным для физического моделирования. Код, связанный с физикой, такой как движения твердого тела или столкновения, должен быть помещен в функцию FixedUpdate скриптов.
5. **LateUpdate **: После обновления всех игровых объектов на этапах Update и FixedUpdate запускается фаза LateUpdate. Этот этап полезен при перемещении камеры и в других ситуациях, когда вы хотите убедиться, что обновления GameObject завершены, прежде чем выполнять дополнительные действия.
6. ** Рендеринг **: После того, как вся логика была обработана, Unity рендерит сцену на экране. Это включает в себя рисование всех игровых объектов с их обновленными позициями и анимацией.
7. **Выполнение сопрограммы **: Сопрограммы – это способ приостановить выполнение функции и возобновить его в следующем кадре. Во время этого этапа будут выполнены все запущенные сопрограммы.
8. **Завершение **: Наконец, Unity выполняет всю необходимую очистку, готовится к следующему кадру и ожидает начала следующего цикла.
Затем игровой цикл повторяется, непрерывно обновляя состояние игры и рендеря кадры с высокой частотой кадров (например, 60 кадров в секунду), чтобы обеспечить плавный и отзывчивый игровой процесс.
Для разработчика понимание игрового цикла Unity имеет решающее значение для оптимизации производительности, эффективного управления ресурсами и создания плавного и отзывчивого игрового процесса. Это позволяет вам структурировать свой код таким образом, чтобы использовать преимущества каждого этапа и гарантировать бесперебойную и последовательную работу вашей игры на различных платформах и устройствах.
TimeScale
In Unity, the TimeScale is a global setting that affects the speed at which the game runs. It is a multiplier applied to the time values used in various parts of the game, such as physics, animations, and the Update loop. The TimeScale value can be adjusted to control the overall time flow of the game, effectively slowing it down or speeding it up.
The TimeScale value is set to 1 by default, meaning the game runs at its normal speed based on the real-time clock. When TimeScale is set to 1, one second of real-time corresponds to one second in the game. However, if you set TimeScale to 0.5, the game will run at half the normal speed, and if you set it to 2, the game will run at double the normal speed.
TimeScale is particularly useful in various scenarios:
1. **Slow Motion**: By reducing the TimeScale value below 1, you can achieve slow-motion effects in the game. This is often used in cinematic sequences or to add dramatic effects during specific gameplay moments.
2. **Fast Forward**: Setting TimeScale above 1 can create a fast-forward effect, useful for skipping time-consuming processes during testing or to speed up certain animations.
3. **Pausing**: Setting TimeScale to 0 effectively freezes the game, allowing you to pause the action and implement features like a pause menu or a pause button.
To modify the TimeScale value, you can use the `Time.timeScale` property in your scripts. For example, to set the TimeScale to half the normal speed, you can use `Time.timeScale = 0.5f;`. To return to normal speed, set it back to 1: `Time.timeScale = 1f;`.
Keep in mind that changing the TimeScale can affect not only animations and physics but also the execution of your scripts in the Update loop. If you rely on delta time (`Time.deltaTime`) in your code, modifying TimeScale will also affect the apparent speed of object movement and other time-based calculations. So, consider the effects of changing TimeScale on your entire game and adjust other parts of your code accordingly if needed.
В Unity временная шкала – это глобальная настройка, которая влияет на скорость запуска игры. Это множитель, применяемый к значениям времени, используемым в различных частях игры, таких как физика, анимация и цикл обновления. Значение шкалы времени можно регулировать, чтобы управлять общим течением времени в игре, эффективно замедляя его или ускоряя.
Значение шкалы времени по умолчанию равно 1, что означает, что игра запускается с обычной скоростью, основанной на показаниях часов реального времени. Когда шкала времени установлена равной 1, одна секунда реального времени соответствует одной секунде в игре. Однако, если вы установите временную шкалу равной 0,5, игра будет запускаться с вдвое меньшей нормальной скоростью, а если вы установите ее равной 2, игра будет запускаться с удвоенной нормальной скоростью.
Временная шкала особенно полезна в различных сценариях:
1. ** Замедленная съемка **: Уменьшив значение шкалы времени ниже 1, вы можете добиться эффекта замедленной съемки в игре. Это часто используется в кинематографических эпизодах или для добавления драматических эффектов в определенные моменты игрового процесса.
2. ** Быстрая перемотка вперед **: Установка шкалы времени выше 1 может создать эффект быстрой перемотки вперед, полезный для пропуска трудоемких процессов во время тестирования или для ускорения определенных анимаций.
3. ** Пауза **: Установка шкалы времени на 0 эффективно приостанавливает игру, позволяя вам приостановить действие и реализовать такие функции, как меню паузы или кнопка паузы.
Чтобы изменить значение временной шкалы, вы можете использовать свойство `Time.timeScale` в своих скриптах. Например, чтобы установить временную шкалу на половину нормальной скорости, вы можете использовать `Time.timeScale = 0.5f;`. Чтобы вернуться к нормальной скорости, установите ее обратно на 1: `Time.timeScale = 1f;`.
Имейте в виду, что изменение временной шкалы может повлиять не только на анимацию и физику, но и на выполнение ваших скриптов в цикле обновления. Если вы полагаетесь в своем коде на дельта-время (`Time.deltaTime`), изменение шкалы времени также повлияет на видимую скорость перемещения объекта и другие вычисления, основанные на времени. Итак, рассмотрите влияние изменения временных рамок на всю вашу игру и при необходимости соответствующим образом скорректируйте другие части вашего кода.
In Unity’s game cycle, the TimeScale is a global setting that affects the speed at which the game runs. It is a multiplier applied to the time values used in various parts of the game, such as physics, animations, and script execution. The TimeScale value can be adjusted to control the overall time flow of the game, effectively slowing it down or speeding it up.
Here’s how TimeScale works in the Unity game cycle:
1. **Default TimeScale**: By default, TimeScale is set to 1, which means the game runs at its normal speed based on the real-time clock. One second of real-time corresponds to one second in the game. At TimeScale 1, all time-dependent operations in the game are unaffected.
2. **Slowing Down Time**: You can set TimeScale to a value less than 1 (e.g., 0.5) to achieve a slow-motion effect in the game. This means that the game will run at half the normal speed. All time-dependent operations, including animations, physics, and script updates, will be slowed down proportionally.
3. **Speeding Up Time**: Conversely, setting TimeScale to a value greater than 1 (e.g., 2) will cause the game to run faster than normal. At TimeScale 2, the game will run twice as fast as real-time, and all time-dependent operations will be accelerated accordingly.
4. **Pausing the Game**: You can set TimeScale to 0 to effectively pause the game. This can be useful for implementing a pause menu or freezing the action during certain events. At TimeScale 0, all time-dependent operations halt, but FixedUpdate is still called, allowing physics simulations to continue if needed.
“`csharp
// Slow-motion effect (runs the game at half the normal speed)
Time.timeScale = 0.5f;
// Normal speed
Time.timeScale = 1f;
// Fast-forward effect (runs the game at double the normal speed)
Time.timeScale = 2f;
// Pause the game
Time.timeScale = 0f;
“`
Changing the TimeScale affects the game globally, meaning that all components and scripts in the game will be impacted. However, you can adjust the TimeScale value at runtime to create different gameplay effects, such as bullet-time effects, slow-motion sequences, or fast-forward mechanics.
Keep in mind that modifying TimeScale may require additional considerations in your code, especially when dealing with time-based calculations, animations, and physics. Always test your game thoroughly after changing TimeScale to ensure that the desired gameplay effects are achieved without introducing unintended side effects.
В игровом цикле Unity временная шкала – это глобальная настройка, которая влияет на скорость выполнения игры. Это множитель, применяемый к значениям времени, используемым в различных частях игры, таких как физика, анимация и выполнение скрипта. Значение шкалы времени можно регулировать, чтобы управлять общим течением времени в игре, эффективно замедляя его или ускоряя.
Вот как работает временная шкала в игровом цикле Unity:
1. ** Шкала времени по умолчанию **: По умолчанию шкала времени установлена равной 1, что означает, что игра запускается с обычной скоростью, основанной на показаниях часов реального времени. Одна секунда реального времени соответствует одной секунде в игре. На временной шкале 1 все зависящие от времени операции в игре остаются незатронутыми.
2. ** Замедление времени **: Вы можете установить временную шкалу на значение меньше 1 (например, 0,5), чтобы добиться эффекта замедленной съемки в игре. Это означает, что игра будет запускаться с вдвое меньшей скоростью, чем обычно. Все зависящие от времени операции, включая анимацию, физику и обновления скриптов, будут пропорционально замедлены.
3. ** Ускорение времени **: И наоборот, установка временной шкалы на значение, большее 1 (например, 2), приведет к тому, что игра будет запускаться быстрее, чем обычно. В режиме TimeScale 2 игра будет выполняться в два раза быстрее, чем в реальном времени, и все зависящие от времени операции будут соответственно ускорены.
4. ** Приостановка игры **: Вы можете установить временную шкалу равной 0, чтобы эффективно приостановить игру. Это может быть полезно для реализации меню паузы или замораживания действия во время определенных событий. При масштабе времени 0 все зависящие от времени операции останавливаются, но функция FixedUpdate по-прежнему вызывается, позволяя при необходимости продолжить физическое моделирование.
“резкий
// Эффект замедленной съемки (запускает игру с вдвое меньшей скоростью, чем обычно)
Время.Временная шкала = 0,5f;
//
Время нормальной скорости.Временная шкала = 1f;
// Эффект быстрой перемотки вперед (запускает игру с удвоенной скоростью)
Time.Временная шкала = 2f;
// Приостановить игровое
время.Временная шкала = 0f;
“`
Изменение временных рамок влияет на игру глобально, а это означает, что будут затронуты все компоненты и скрипты в игре. Однако вы можете настроить значение временной шкалы во время выполнения, чтобы создавать различные игровые эффекты, такие как эффекты замедленного действия, последовательности замедленной съемки или механика быстрой перемотки вперед.
Имейте в виду, что изменение шкалы времени может потребовать дополнительных соображений в вашем коде, особенно при работе с вычислениями, основанными на времени, анимацией и физикой. Всегда тщательно тестируйте свою игру после изменения временных рамок, чтобы убедиться, что желаемые игровые эффекты достигаются без возникновения непреднамеренных побочных эффектов.
FixedUpdate
In Unity, the FixedUpdate method is a part of the game cycle and is specifically designed for handling physics calculations. Unlike the regular Update method, which is called once per frame, FixedUpdate is called at fixed intervals, making it more consistent and reliable for handling physics-related code.
The main purpose of FixedUpdate is to ensure that physics calculations, such as rigidbody movements, collisions, and interactions, are performed in a consistent and predictable manner, regardless of the frame rate or performance variations on different devices. It helps to avoid inconsistencies in physics simulations, especially when the frame rate fluctuates.
Here are some key points about FixedUpdate:
1. **Fixed Time Step**: Unity uses a fixed time step for FixedUpdate, which is the time interval at which FixedUpdate is called. By default, the fixed time step is set to 0.02 seconds (50 times per second) to ensure a stable physics simulation.
2. **Independent of Frame Rate**: Unlike the regular Update method, FixedUpdate is not dependent on the frame rate. It will be called at a constant rate, regardless of whether the game is running at 30 FPS, 60 FPS, or any other frame rate.
3. **Handling Physics**: FixedUpdate is the appropriate place to apply forces, update rigidbody positions, perform collision detection, and handle other physics-related tasks. When working with Rigidbody components, it’s essential to use FixedUpdate for any direct manipulation of their properties.
4. **Time.deltaTime in FixedUpdate**: Although FixedUpdate doesn’t use Time.deltaTime, it receives a fixedDeltaTime parameter, which represents the fixed time step duration. You can use this value directly when calculating physics-related changes to ensure consistent behavior across different frame rates.
“`csharp
void FixedUpdate()
{
// Example of applying force to a Rigidbody every fixed time step
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.forward * 10f * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
“`
It’s crucial to understand the difference between FixedUpdate and Update and choose the appropriate method for the task at hand. Use FixedUpdate for physics-related code and Update for regular game logic and rendering. This ensures a smooth and stable physics simulation while providing the necessary responsiveness and performance for other game elements.
В Unity метод FixedUpdate является частью игрового цикла и специально разработан для обработки физических вычислений. В отличие от обычного метода обновления, который вызывается один раз за кадр, FixedUpdate вызывается с фиксированными интервалами, что делает его более последовательным и надежным для обработки кода, связанного с физикой.
Основная цель FixedUpdate – гарантировать, что физические вычисления, такие как перемещения твердого тела, столкновения и взаимодействия, выполняются согласованным и предсказуемым образом, независимо от частоты кадров или изменений производительности на различных устройствах. Это помогает избежать несоответствий в физическом моделировании, особенно при колебаниях частоты кадров.
Вот несколько ключевых моментов о FixedUpdate:
1. ** Фиксированный временной шаг **: Unity использует фиксированный временной шаг для FixedUpdate, который является временным интервалом, через который вызывается FixedUpdate. По умолчанию фиксированный временной шаг установлен равным 0,02 секунды (50 раз в секунду) для обеспечения стабильной физической симуляции.
2. ** Независимо от частоты кадров **: В отличие от обычного метода обновления, FixedUpdate не зависит от частоты кадров. Он будет вызываться с постоянной частотой, независимо от того, работает ли игра со скоростью 30 кадров в секунду, 60 кадров в секунду или с любой другой частотой кадров.
3. ** Обработка физики **: FixedUpdate – это подходящее место для приложения усилий, обновления положений жесткого тела, обнаружения столкновений и выполнения других задач, связанных с физикой. При работе с компонентами Rigidbody важно использовать FixedUpdate для любых прямых манипуляций с их свойствами.
4. **Time.deltaTime в FixedUpdate**: Хотя FixedUpdate не использует Time.deltaTime, он получает параметр fixedDeltaTime, который представляет фиксированную длительность временного шага. Вы можете использовать это значение непосредственно при расчете изменений, связанных с физикой, чтобы обеспечить согласованное поведение при различных частотах кадров.
“`csharp
void FixedUpdate()
{
// Example of applying force to a Rigidbody every fixed time step
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.forward * 10f * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
“`
Крайне важно понимать разницу между FixedUpdate и Update и выбрать подходящий метод для выполнения поставленной задачи. Используйте FixedUpdate для кода, связанного с физикой, и Update для обычной игровой логики и рендеринга. Это обеспечивает плавное и стабильное моделирование физики, обеспечивая при этом необходимую отзывчивость и производительность для других игровых элементов.
In Unity’s game cycle, FixedUpdate is a special function that is part of the MonoBehaviour class and is specifically designed for handling physics-related calculations. It is called at regular intervals, determined by the physics time step, and is essential for creating accurate and consistent physics simulations in the game.
Here’s how FixedUpdate works in the Unity game cycle:
1. **Fixed Time Step**: FixedUpdate is called at a fixed interval, determined by the physics time step setting in the Unity project settings. By default, the physics time step is set to 0.02 seconds (50 times per second). This fixed time step ensures that physics calculations are performed consistently, regardless of the actual frame rate.
2. **Physics Engine Update**: During each FixedUpdate call, Unity’s physics engine processes all the physics calculations for the scene. This includes resolving collisions, updating rigidbody positions, calculating forces and velocities, and handling other physics-related tasks.
3. **Rigidbody Components**: Rigidbody components are essential for GameObjects that require physics interactions. Rigidbody allows objects to be affected by forces, gravity, and collisions. Within FixedUpdate, you can directly manipulate Rigidbody properties (e.g., applying forces, setting velocities) to control the physics behavior of GameObjects.
4. **Time.fixedDeltaTime**: In FixedUpdate, you can use Time.fixedDeltaTime to access the fixed time step duration. This value represents the time between each FixedUpdate call and can be used to calculate accurate physics changes, especially when dealing with forces or velocities that need to be applied over time.
“`csharp
void FixedUpdate()
{
// Apply force to Rigidbody every fixed time step to move the GameObject
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 forceDirection = new Vector3(1f, 0f, 0f);
float forceMagnitude = 10f;
rb.AddForce(forceDirection * forceMagnitude * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force);
}
“`
5. **Independent of Frame Rate**: Unlike the regular Update method, FixedUpdate is not dependent on the frame rate. It will be called at a constant rate, regardless of whether the game is running at 30 FPS, 60 FPS, or any other frame rate. This ensures that the physics simulation remains consistent and predictable on different devices.
6. **Physics Callbacks**: Unity provides various physics callbacks, such as OnCollisionEnter, OnCollisionStay, and OnCollisionExit, which are invoked during the physics simulation when specific events occur, like collisions with other objects. These callbacks are often used to handle specific interactions between GameObjects in a physics-driven manner.
Using FixedUpdate for physics calculations ensures that the physics simulation in your game remains stable and accurate. By leveraging fixed time steps and Rigidbody components, you can create realistic and reliable physics interactions, such as movement, collisions, and forces, which are essential elements in many types of games.
В игровом цикле Unity FixedUpdate – это специальная функция, которая является частью класса MonoBehaviour и специально разработана для обработки вычислений, связанных с физикой. Он вызывается через регулярные промежутки времени, определяемые временным шагом физики, и необходим для создания точных и последовательных физических симуляций в игре.
Вот как работает FixedUpdate в игровом цикле Unity:
1. ** Фиксированный временной шаг **: FixedUpdate вызывается с фиксированным интервалом, определяемым настройкой физического временного шага в настройках проекта Unity. По умолчанию физический временной шаг установлен равным 0,02 секунды (50 раз в секунду). Этот фиксированный временной шаг гарантирует, что физические вычисления выполняются последовательно, независимо от фактической частоты кадров.
2. ** Обновление физического движка **: Во время каждого вызова FixedUpdate физический движок Unity обрабатывает все физические вычисления для сцены. Это включает в себя разрешение столкновений, обновление положений твердого тела, вычисление сил и скоростей и решение других задач, связанных с физикой.
3. ** Компоненты жесткого тела **: Компоненты жесткого тела необходимы для игровых объектов, требующих физических взаимодействий. Жесткое тело позволяет воздействовать на объекты силами, гравитацией и столкновениями. В FixedUpdate вы можете напрямую манипулировать свойствами Rigidbody (например, прикладывать усилия, устанавливать скорости), чтобы управлять физическим поведением игровых объектов.
4. **Time.fixedDeltaTime**: В FixedUpdate вы можете использовать Time.fixedDeltaTime для доступа к фиксированной продолжительности временного шага. Это значение представляет время между каждым вызовом FixedUpdate и может быть использовано для точного расчета физических изменений, особенно при работе с силами или скоростями, которые необходимо применять с течением времени.
“csharp
void FixedUpdate()
{
// Применяйте силу к жесткому телу на каждом фиксированном временном шаге, чтобы переместить игровой объект
Rigidbody rb = GetComponent<Жесткое тело>();
Вектор3 принудительное направление = новый вектор3(1f, 0f, 0f);
величина плавающей силы = 10f;
rb.AddForce(Принудительное направление * Принудительная величина * Время.fixedDeltaTime, принудительный режим.Сила);
}
“`
5. ** Независимо от частоты кадров **: В отличие от обычного метода обновления, FixedUpdate не зависит от частоты кадров. Он будет вызываться с постоянной частотой, независимо от того, работает ли игра со скоростью 30 кадров в секунду, 60 кадров в секунду или с любой другой частотой кадров. Это гарантирует, что физическое моделирование остается последовательным и предсказуемым на различных устройствах.
6. **Обратные вызовы физики **: Unity предоставляет различные обратные вызовы физики, такие как OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit, которые вызываются во время физического моделирования при возникновении определенных событий, таких как столкновения с другими объектами. Эти обратные вызовы часто используются для обработки конкретных взаимодействий между игровыми объектами на основе физики.
Использование FixedUpdate для физических вычислений гарантирует, что физическая симуляция в вашей игре остается стабильной и точной. Используя фиксированные временные шаги и компоненты жесткого тела, вы можете создавать реалистичные и надежные физические взаимодействия, такие как движение, столкновения и силы, которые являются важными элементами во многих типах игр.
Physics
In Unity’s game cycle, the FixedUpdate method is a critical part of handling physics calculations in the scene. It is specifically designed for updating the physics simulation and ensuring consistent behavior across different frame rates. Physics calculations, such as movement, collisions, and interactions, should be performed within FixedUpdate to achieve accurate and stable results.
Here’s how FixedUpdate works in relation to physics:
1. **Fixed Time Step**: FixedUpdate is called at fixed intervals, determined by the physics time step set in the Unity project settings. By default, the physics time step is set to 0.02 seconds (50 times per second). This fixed time step ensures that physics calculations are performed consistently, regardless of the actual frame rate.
2. **Physics Engine Update**: During each FixedUpdate call, Unity’s physics engine processes all the physics calculations for the scene. This includes resolving collisions, updating rigidbody positions, calculating forces and velocities, and handling other physics-related tasks.
3. **Rigidbody Components**: Rigidbody components are essential for GameObjects that require physics interactions. Rigidbody allows objects to be affected by forces and collisions. Within FixedUpdate, you can directly manipulate Rigidbody properties (e.g., applying forces, setting velocities) to control the physics behavior of GameObjects.
4. **Time.fixedDeltaTime**: In FixedUpdate, you can use Time.fixedDeltaTime to access the fixed time step duration. This value represents the time between each FixedUpdate call and can be used to calculate accurate physics changes, especially when dealing with forces or velocities that need to be applied over time.
5. **Physics Callbacks**: Unity provides various physics callbacks, such as OnCollisionEnter, OnCollisionStay, and OnCollisionExit, which are invoked during the physics simulation when specific events occur, like collisions with other objects. These callbacks are often used to handle specific interactions between GameObjects.
“`csharp
void FixedUpdate()
{
// Calculate movement based on user input and apply force to Rigidbody
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
float moveHorizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float moveVertical = Input.GetAxis(“Vertical”);
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
“`
It’s important to remember that physics calculations should be handled within FixedUpdate to ensure reliable and consistent physics interactions, especially in scenarios where object movement, collisions, or forces play a significant role in the gameplay. On the other hand, for non-physics related logic, such as game rules, rendering, and other game mechanics, you should use the Update method instead. This will ensure a separation between physics and regular game logic, leading to a well-organized and performant game structure.
В игровом цикле Unity метод FixedUpdate является важной частью обработки физических вычислений в сцене. Он специально разработан для обновления физического моделирования и обеспечения согласованного поведения при различных частотах кадров. Физические расчеты, такие как движение, столкновения и взаимодействия, должны выполняться в рамках FixedUpdate для достижения точных и стабильных результатов.
Вот как работает FixedUpdate применительно к физике:
1. ** Фиксированный временной шаг **: FixedUpdate вызывается с фиксированными интервалами, определяемыми физическим временным шагом, установленным в настройках проекта Unity. По умолчанию физический временной шаг установлен равным 0,02 секунды (50 раз в секунду). Этот фиксированный временной шаг гарантирует, что физические вычисления выполняются последовательно, независимо от фактической частоты кадров.
2. ** Обновление физического движка **: Во время каждого вызова FixedUpdate физический движок Unity обрабатывает все физические вычисления для сцены. Это включает в себя разрешение столкновений, обновление положений твердого тела, вычисление сил и скоростей и решение других задач, связанных с физикой.
3. ** Компоненты жесткого тела **: Компоненты жесткого тела необходимы для игровых объектов, требующих физических взаимодействий. Жесткое тело позволяет воздействовать на объекты силами и столкновениями. В рамках FixedUpdate вы можете напрямую манипулировать свойствами Rigidbody (например, прикладывать усилия, устанавливать скорости), чтобы управлять физическим поведением игровых объектов.
4. **Time.fixedDeltaTime**: В FixedUpdate вы можете использовать Time.fixedDeltaTime для доступа к фиксированной продолжительности временного шага. Это значение представляет время между каждым вызовом FixedUpdate и может быть использовано для точного расчета физических изменений, особенно при работе с силами или скоростями, которые необходимо применять с течением времени.
5. **Обратные вызовы физики **: Unity предоставляет различные обратные вызовы физики, такие как OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit, которые вызываются во время физического моделирования при возникновении определенных событий, таких как столкновения с другими объектами. Эти обратные вызовы часто используются для обработки конкретных взаимодействий между игровыми объектами.
“csharp
void FixedUpdate()
{
// Рассчитайте перемещение на основе пользовательских данных и приложите усилие к жесткому телу
Rigidbody rb = GetComponent<Жесткое тело>();
плавающее перемещение по горизонтали = Ввод.Получить ось(“Горизонтальную”);
float moveVertical = Ввод.GetAxis(“Вертикальный”);
Вектор3 перемещения = новый вектор3(перемещение по горизонтали, 0.0f, перемещение по вертикали);
rb.AddForce(движение * скорость * время.fixedDeltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
“`
В оригинале:
“`csharp
void FixedUpdate()
{
// Calculate movement based on user input and apply force to Rigidbody
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
float moveHorizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float moveVertical = Input.GetAxis(“Vertical”);
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
“`
Важно помнить, что физические вычисления должны выполняться в рамках FixedUpdate для обеспечения надежных и последовательных физических взаимодействий, особенно в сценариях, где движение объектов, столкновения или силы играют значительную роль в игровом процессе. С другой стороны, для логики, не связанной с физикой, такой как правила игры, рендеринг и другая игровая механика, вам следует вместо этого использовать метод обновления. Это обеспечит разделение между физикой и обычной игровой логикой, что приведет к хорошо организованной и производительной игровой структуре.
In Unity’s game cycle, FixedUpdate is an essential part of the game loop that is specifically designed for handling physics calculations. It is called at fixed intervals and is the recommended place to perform physics-related operations to ensure accurate and consistent physics simulations, regardless of the frame rate.
Here’s how FixedUpdate works in relation to physics:
1. **Fixed Time Step**: FixedUpdate is called at regular intervals, determined by the physics time step set in the Unity project settings. The default physics time step is 0.02 seconds (50 times per second). The fixed time step ensures that physics calculations are performed consistently and reliably, even if the frame rate fluctuates.
2. **Physics Engine Update**: During each FixedUpdate call, Unity’s physics engine processes all the physics calculations for the scene. This includes resolving collisions, updating rigidbody positions, applying forces, handling joints, and other physics-related tasks.
3. **Rigidbody Components**: Rigidbody components play a vital role in handling physics interactions in Unity. Rigidbody components are attached to GameObjects that require physics behavior, allowing them to be affected by forces, gravity, and collisions.
4. **Time.fixedDeltaTime**: In FixedUpdate, you can use Time.fixedDeltaTime to access the fixed time step duration. This value represents the time between each FixedUpdate call and is crucial for accurately calculating physics changes. By scaling forces and velocities with Time.fixedDeltaTime, you ensure that the physics behavior remains consistent across different frame rates.
“`csharp
void FixedUpdate()
{
// Example: Apply a force to a Rigidbody to simulate movement
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 forceDirection = new Vector3(0f, 0f, 1f); // Move forward in the z-axis
float forceMagnitude = 10f; // Adjust this value to control the speed
rb.AddForce(forceDirection * forceMagnitude * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force);
}
“`
5. **Independent of Frame Rate**: FixedUpdate is independent of the frame rate. This means that the physics calculations will be processed at a consistent rate, no matter the frame rate of the game. This ensures that physics interactions are stable and predictable across different devices.
6. **Physics Callbacks**: Unity provides various physics callbacks, such as OnCollisionEnter, OnCollisionStay, and OnCollisionExit, which are invoked during the physics simulation when specific events occur, like collisions with other objects. These callbacks are often used to handle specific interactions between GameObjects in a physics-driven manner.
Using FixedUpdate for physics calculations is crucial for creating realistic and reliable physics interactions in your game. By adhering to the fixed time step and utilizing Rigidbody components, you can achieve stable and accurate physics simulations, which are essential for many types of games, including those involving movement, collisions, and forces.
В игровом цикле Unity функция FixedUpdate является неотъемлемой частью игрового цикла, который специально разработан для обработки физических вычислений. Он вызывается с фиксированными интервалами и является рекомендуемым местом для выполнения операций, связанных с физикой, для обеспечения точного и последовательного физического моделирования, независимо от частоты кадров.
Вот как работает FixedUpdate применительно к физике:
1. ** Фиксированный временной шаг **: FixedUpdate вызывается через регулярные промежутки времени, определяемые физическим временным шагом, установленным в настройках проекта Unity. Физический временной шаг по умолчанию равен 0,02 секунды (50 раз в секунду). Фиксированный временной шаг гарантирует, что физические вычисления выполняются последовательно и надежно, даже если частота кадров колеблется.
2. ** Обновление физического движка **: Во время каждого вызова FixedUpdate физический движок Unity обрабатывает все физические вычисления для сцены. Это включает в себя разрешение столкновений, обновление положений жесткого тела, приложение усилий, управление суставами и другие задачи, связанные с физикой.
3. ** Компоненты жесткого тела **: Компоненты жесткого тела играют жизненно важную роль в управлении физическими взаимодействиями в Unity. Компоненты Rigidbody прикреплены к игровым объектам, которые требуют физического поведения, позволяя воздействовать на них силами, гравитацией и столкновениями.
4. **Time.fixedDeltaTime**: В FixedUpdate вы можете использовать Time.fixedDeltaTime для доступа к фиксированной продолжительности временного шага. Это значение представляет собой время между каждым вызовом FixedUpdate и имеет решающее значение для точного расчета изменений физики. Масштабируя силы и скорости со временем.fixedDeltaTime, вы гарантируете, что поведение физики остается неизменным при различных частотах кадров.
“csharp
void FixedUpdate()
{
// Пример: Приложите усилие к жесткому телу для имитации движения
Rigidbody rb = GetComponent<Жесткое тело>();
Вектор3 принудительного направления = новый вектор3(0f, 0f, 1f); // Двигаться вперед по оси z
float forceMagnitude = 10f; // Отрегулируйте это значение для управления скоростью
rb.Добавьте силу(forceDirection * forceMagnitude * Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Сила);
}
“`
5. ** Независимо от частоты кадров **: FixedUpdate не зависит от частоты кадров. Это означает, что физические вычисления будут обрабатываться с постоянной скоростью, независимо от частоты кадров в игре. Это гарантирует стабильность и предсказуемость физических взаимодействий на различных устройствах.
6. **Обратные вызовы физики **: Unity предоставляет различные обратные вызовы физики, такие как OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit, которые вызываются во время физического моделирования при возникновении определенных событий, таких как столкновения с другими объектами. Эти обратные вызовы часто используются для обработки конкретных взаимодействий между игровыми объектами на основе физики.
Использование FixedUpdate для физических вычислений имеет решающее значение для создания реалистичных и надежных физических взаимодействий в вашей игре. Придерживаясь фиксированного временного шага и используя компоненты Rigidbody, вы можете добиться стабильного и точного физического моделирования, которое необходимо для многих типов игр, включая те, которые включают движение, столкновения и силы.
Update
In Unity’s game cycle, the Update method is a crucial part of the game loop responsible for updating the game logic, handling user input, and managing the rendering process. It is called once per frame and is where most of the regular game logic and behavior are implemented.
Here’s how the Update method works:
1. **Frame Rate Dependency**: Update is called once per frame, and its frequency depends on the frame rate at which the game is running. For example, if the game is running at 60 frames per second (FPS), Update will be called 60 times in one second.
2. **User Input Handling**: In the Update method, you can check for user input using functions like Input.GetKey, Input.GetButtonDown, and Input.GetAxis. These functions allow you to detect keyboard, mouse, or touch input and respond accordingly.
3. **Game Logic**: Most of the game logic is implemented within the Update method. This includes AI behavior, game state management, scoring, health systems, and other game mechanics. For example, you can move characters, update enemy positions, manage timers, and handle game events in this phase.
4. **Time.deltaTime**: To ensure smooth and consistent behavior across different frame rates, Time.deltaTime is used within the Update method. Time.deltaTime represents the time taken to complete the last frame and is used to scale movements and animations, ensuring they occur at the same rate, regardless of the frame rate.
“`csharp
void Update()
{
// Handle user input to move the character
float moveHorizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float moveVertical = Input.GetAxis(“Vertical”);
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
}
“`
5. **Rendering**: While rendering itself doesn’t happen in the Update method, the game objects’ positions and animations are updated here. These changes will be rendered in the following phase.
6. **Rendering Update**: After the Update phase, Unity performs the rendering process, which displays the updated game objects on the screen.
It’s important to note that while most game logic is typically handled within Update, there are specific scenarios where FixedUpdate is used for physics calculations (as discussed in a previous response). In contrast, LateUpdate is often used for actions that need to be performed after other updates are completed, such as camera movement or post-processing effects.
Using the appropriate update method (Update, FixedUpdate, LateUpdate) for different aspects of your game is essential for achieving a well-organized and optimized game structure that behaves consistently across various devices and frame rates.
В игровом цикле Unity метод обновления является важной частью игрового цикла, отвечающей за обновление игровой логики, обработку пользовательского ввода и управление процессом рендеринга. Он вызывается один раз за кадр, и именно здесь реализована большая часть обычной игровой логики и поведения.
Вот как работает метод обновления:
1. ** Зависимость от частоты кадров **: Обновление вызывается один раз за кадр, и его частота зависит от частоты кадров, с которой запущена игра. Например, если игра запущена со скоростью 60 кадров в секунду (FPS), обновление будет вызвано 60 раз за одну секунду.
2. ** Обработка пользовательского ввода **: В методе обновления вы можете проверить наличие пользовательского ввода, используя такие функции, как Input.GetKey, Input.GetButtonDown и Input.GetAxis. Эти функции позволяют вам распознавать клавиатуру, мышь или сенсорный ввод и реагировать соответствующим образом.
3. ** Игровая логика **: Большая часть игровой логики реализована в рамках метода обновления. Это включает в себя поведение искусственного интеллекта, управление состоянием игры, подсчет очков, работоспособности системы и другие механики игры. Например, на этом этапе вы можете перемещать персонажей, обновлять позиции врагов, следить за временем таймера игры и обрабатывать игровые события.
4. **Time.deltaTime**: Для обеспечения плавного и согласованного поведения при различных частотах кадров в методе обновления используется Time.deltaTime. Time.deltaTime представляет время, затраченное на завершение последнего кадра, и используется для масштабирования движений и анимации, гарантируя, что они выполняются с одинаковой скоростью, независимо от частоты кадров.
“
обновление csharp void()
{
// Обработать пользовательский ввод для перемещения символа
плавающее перемещение по горизонтали = Ввод.Получить ось(“Горизонтальную”);
float moveVertical = Ввод.GetAxis(“Вертикальный”);
Вектор3 перемещения = новый вектор3(перемещение по горизонтали, 0.0f, перемещение по вертикали);
преобразовать.Перевести(движение * скорость * время.deltaTime);
}
“`
Оригинал:
“`csharp
void Update()
{
// Handle user input to move the character
float moveHorizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float moveVertical = Input.GetAxis(“Vertical”);
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
}
“`
5. ** Рендеринг **: Хотя сам рендеринг не выполняется в методе обновления, здесь обновляются позиции игровых объектов и анимации. Эти изменения будут внесены на следующем этапе.
6. ** Rendering Update **: После фазы обновления Unity выполняет процесс рендеринга, который отображает обновленные игровые объекты на экране.
Важно отметить, что, хотя большая часть игровой логики обычно обрабатывается в рамках Update (обновления), существуют конкретные сценарии, в которых FixedUpdate используется для физических вычислений (как обсуждалось в предыдущем ответе). Напротив, LateUpdate часто используется для действий, которые необходимо выполнить после завершения других обновлений, таких как перемещение камеры или эффекты постобработки.
Использование соответствующего метода обновления (Update, FixedUpdate, LateUpdate) для различных аспектов вашей игры необходимо для достижения хорошо организованной и оптимизированной структуры игры, которая работает согласованно на различных устройствах и с разной частотой кадров.
In Unity’s game cycle, the Update method is a fundamental part of the game loop that is called once per frame. It is responsible for updating the game logic, handling user input, and managing various aspects of the game state. The Update method is where most of the regular game behavior and interactions are implemented.
Here’s how the Update method works:
1. **Frame Rate Dependency**: The Update method is called once for each frame rendered by the game. The frequency of Update calls is dependent on the frame rate at which the game is running. For example, if the game is running at 60 frames per second (FPS), the Update method will be called 60 times in one second.
2. **User Input Handling**: Within the Update method, you can check for user input using functions like Input.GetKey, Input.GetButtonDown, and Input.GetAxis. These functions allow you to detect keyboard, mouse, or touch input and respond accordingly.
3. **Game Logic**: Most of the game logic is implemented within the Update method. This includes AI behavior, game state management, scoring, health systems, and other game mechanics. For example, you can move characters, update enemy positions, manage timers, and handle game events in this phase.
4. **Time.deltaTime**: To ensure smooth and consistent behavior across different frame rates, Time.deltaTime is used within the Update method. Time.deltaTime represents the time taken to complete the last frame and is used to scale movements and animations, ensuring they occur at the same rate, regardless of the frame rate.
“`csharp
void Update()
{
// Handle user input to move the character
float moveHorizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float moveVertical = Input.GetAxis(“Vertical”);
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
}
“`
5. **Rendering**: While rendering itself doesn’t happen in the Update method, the game objects’ positions and animations are updated here. These changes will be rendered in the following phase.
6. **Rendering Update**: After the Update phase, Unity performs the rendering process, which displays the updated game objects on the screen.
It’s important to note that while most game logic is typically handled within Update, there are specific scenarios where FixedUpdate is used for physics calculations (as discussed in a previous response), and LateUpdate is used for actions that need to be performed after other updates are completed, such as camera movement or post-processing effects.
Using the appropriate update method (Update, FixedUpdate, LateUpdate) for different aspects of your game is essential for achieving a well-organized and optimized game structure that behaves consistently across various devices and frame rates.
В игровом цикле Unity метод обновления является фундаментальной частью игрового цикла, который вызывается один раз за кадр. Он отвечает за обновление игровой логики, обработку пользовательского ввода и управление различными аспектами состояния игры. Метод обновления – это то, где реализована большая часть обычного игрового поведения и взаимодействий.
Вот как работает метод обновления:
1. ** Зависимость от частоты кадров **: Метод обновления вызывается один раз для каждого кадра, отображаемого игрой. Частота вызовов обновления зависит от частоты кадров, с которой запущена игра. Например, если игра запущена со скоростью 60 кадров в секунду (FPS), метод обновления будет вызван 60 раз за одну секунду.
2. ** Обработка пользовательского ввода **: В рамках метода обновления вы можете проверить наличие пользовательского ввода, используя такие функции, как Input.Получить ключ, Ввести.GetButtonDown и ввод.Получить ось. Эти функции позволяют вам распознавать клавиатуру, мышь или сенсорный ввод и реагировать соответствующим образом.
3. ** Игровая логика **: Большая часть игровой логики реализована в рамках метода обновления. Это включает в себя поведение искусственного интеллекта, управление состоянием игры, подсчет очков, системы здравоохранения и другие игровые механики. Например, на этом этапе вы можете перемещать персонажей, обновлять позиции врагов, управлять таймерами и обрабатывать игровые события.
4. **Time.deltaTime**: Для обеспечения плавного и согласованного поведения при различных частотах кадров в методе обновления используется Time.deltaTime. Time.deltaTime представляет время, затраченное на завершение последнего кадра, и используется для масштабирования движений и анимации, гарантируя, что они выполняются с одинаковой скоростью, независимо от частоты кадров.
“
обновление csharp void()
{
// Обработать пользовательский ввод для перемещения символа
плавающее перемещение по горизонтали = Ввод.Получить ось(“Горизонтальную”);
float moveVertical = Ввод.GetAxis(“Вертикальный”);
Вектор3 перемещения = новый вектор3(перемещение по горизонтали, 0.0f, перемещение по вертикали);
преобразовать.Перевести(движение * скорость * время.deltaTime);
}
“`
5. ** Рендеринг **: Хотя сам рендеринг не выполняется в методе обновления, здесь обновляются позиции игровых объектов и анимации. Эти изменения будут внесены на следующем этапе.
6. ** Обновление рендеринга **: После фазы обновления Unity выполняет процесс рендеринга, который отображает обновленные игровые объекты на экране.
Важно отметить, что, хотя большая часть игровой логики обычно обрабатывается в рамках обновления, существуют конкретные сценарии, в которых FixedUpdate используется для физических вычислений (как обсуждалось в предыдущем ответе), а LateUpdate используется для действий, которые необходимо выполнить после завершения других обновлений, таких как перемещение камеры или пост-эффекты обработки.
Использование соответствующего метода обновления (Update, FixedUpdate, LateUpdate) для различных аспектов вашей игры необходимо для достижения хорошо организованной и оптимизированной структуры игры, которая работает согласованно на различных устройствах и с разной частотой кадров.
1 Комментарий
Оставить комментарий